Игры и психическое здоровье: что показывает отчёт ESA Power of Play 2025

Aintelligence

Контентолог
Команда форума
ЯuToR Science
Подтвержденный
Cinematic
Сообщения
8.418
Реакции
11.074
Повод для разговора здесь не общий тезис "игры полезны" и не очередная культурная война вокруг экранов. Повод конкретный: ежегодные и тематические отчёты отраслевых организаций становятся всё более похожи на большие социологические портреты, где фиксируется не только то, сколько людей играет, но и то, как сами игроки объясняют эффект игр на стресс, тревогу, навыки и отношения. В конце 2025 года Entertainment Software Association опубликовала глобальный отчёт Power of Play, собранный на основе опроса 24 216 активных игроков (16+ лет) в 21 стране и дополненный ссылками на рецензируемые исследования. В медиа это подали как доказательство того, что игры улучшают психическое здоровье, навыки и отношения "в реальном мире". Ключевой вопрос для адекватного чтения такого документа не в том, правда ли это вообще, а в том, что именно там измерялось, где границы выводов и как соотнести эти цифры с тем, что уже известно из независимой научной литературы.

Субъективные, но массовые ответы игроков о том, что они получают от игры. В глобальном срезе игроки чаще всего соглашаются с утверждениями, что игры дают умственную стимуляцию (81%), снижают стресс (80%), служат доступным опытом для людей с разными возможностями (78%), помогают чувствовать себя счастливее (73%), дают выход из повседневных трудностей (72%) и помогают чувствовать себя менее тревожно (70%). Отдельно выделена социальная сторона: 71% соглашаются, что игры знакомят с новыми друзьями и отношениями, а 64% считают, что игры помогают чувствовать себя менее одиноко за счёт связи с другими людьми. Для разговора о психическом благополучии это важная рамка: речь идёт о переживаемой функции игры как инструмента регулирования состояния и контакта, а не о прямом "лечении".

Навыки и переносимость.
Отчёт отдельно подчёркивает, что игроки связывают игры с развитием решения задач, командной работы, гибкости и критического мышления. Это звучит как рекламная формула, но у такого тезиса есть две устойчивые интерпретации. Первая простая: игроки называют навыками то, что в игре действительно тренируется, например распределение внимания, управление ресурсом времени, навигация в неопределённости, быстрое принятие решений. Вторая более строгая: интересен не сам факт тренировки в игре, а степень переноса в учёбу, работу и коммуникации. Отчёт даёт цифры самооценки, например долю тех, кто считает, что игры положительно повлияли на образовательный или карьерный путь. Такие ответы полезны как индикатор того, что многие воспринимают игру как значимую практику, но сами по себе они не доказывают причинно-следственную связь.

Методология. В документе прямо написано, что это опрос активных игроков, определённых как играющих минимум один час в неделю на любой платформе, а выборки заявлены как национально репрезентативные в рамках каждой страны. Это важно, потому что результаты не относятся к неиграющим людям, а также не обязаны описывать ситуации проблемного использования, когда игра становится способом избегания, а не восстановления.

Что в таких данных реально можно выводить, а что нельзя
Сильная сторона отчёта ESA в масштабе и в том, что он фиксирует устойчивую социальную норму: игры для огромной доли людей это не "хобби для подростков", а инструмент регулирования нагрузки, общения и смысла. Но важно держать два ограничения.
Первое ограничение: самоотчёты описывают переживаемый эффект, а не объективное изменение симптомов. Когда человек говорит "мне меньше тревожно", он сообщает о субъективной динамике или о том, что игра работает как отвлечение, как ритуал, как социальная поддержка. Это может быть и полезным, и временным, и ситуационным. Чтобы доказать клиническое улучшение, нужны другие дизайны: лонгитюды, объективные показатели, сравнение групп, контролируемые вмешательства.
Второе ограничение: даже при больших выборках причинность не гарантируется. Возможно, что люди с более устойчивым самочувствием чаще играют или чаще выбирают определённые жанры и режимы. Возможно, что общий уровень социальной поддержки объясняет и склонность к совместным играм, и чувство меньшей изоляции. Поэтому корректнее говорить так: отчёт показывает, что многие игроки воспринимают игры как ресурс благополучия и связности, а не что игры автоматически улучшают психическое здоровье для всех.

Как это соотносится с независимыми исследованиями
Если отойти от отраслевого отчёта и посмотреть на рецензируемую литературу, картина оказывается более нюансированной, но не противоречащей базовой идее. Исследования с объективными данными и большими выборками чаще находят маленький положительный или близкий к нулю эффект связи "время в игре - благополучие". Это важно: в публичных спорах часто предполагают, что "больше времени = хуже", но лучшие данные скорее показывают, что связь слабая, а решают контекст и мотивации. Работы на данных телеметрии и опросов указывают, что сам факт игры не является сильным предиктором ухудшения благополучия, а эффекты, если есть, малы и зависят от того, зачем человек играет. Есть линия исследований, где игры рассматриваются как среда социального контакта. Во время пандемии и после неё накапливались данные о том, что онлайн-игры, особенно совместные и коммуникативные, могут поддерживать чувство связи с друзьями, семьёй и коллегами. Это перекликается с цифрами отчёта ESA про снижение одиночества и появление новых отношений. Важно понимать, что здесь эффект часто связан не с "игрой как такой", а с тем, что она даёт структурированный повод для регулярного контакта. Есть линия исследований про "терапевтические" или специально сконструированные игры и игровые вмешательства. Систематические обзоры показывают предварительные эффекты для депрессивных симптомов у части подростков и молодых людей, но для тревоги картина менее убедительна, а качество доказательств неоднородно. Это снова ставит границу: отчёт ESA говорит о массовых коммерческих играх как о ресурсе, а не о медицинских вмешательствах. Но то, что часть игровых механик может поддерживать эмоциональную регуляцию и когнитивный контроль, подтверждается и в клинических форматах. Существует и противоположная сторона. Отдельные обзоры связывают чрезмерное время игры с негативными исходами, включая симптомы депрессии, обсессивно-компульсивные проявления и суицидальные мысли, но обычно подчёркивают, что это многофакторная область, где важны исходное состояние, семейный контекст, сопутствующие расстройства, сон и социальная изоляция. В практическом смысле это означает следующее: игры могут быть ресурсом, но в режиме перегруза и избегания они могут стать усилителем проблем, а не защитой.

Почему в отчёте так много про навыки и "реальные" отношения
В публичном поле игры долго обсуждались либо как риск, либо как "всё равно пустая трата времени". Поэтому любые крупные отчёты стремятся вывести разговор из морали в функциональность: что люди реально делают, что чувствуют и какие сценарии использования доминируют. Две самые социально значимые рамки здесь это перенос навыков и качество отношений. Про перенос навыков корректнее говорить не как про магию, а как про тренировку микрокомпетенций. Кооперативные игры создают ситуацию распределённых ролей и взаимной ответственности. Стратегии тренируют планирование и оценку рисков. Игры с высокими требованиями к темпу тренируют переключение внимания и подавление импульсивных реакций. Сам по себе этот набор не превращает человека в профессионала, но он может стать площадкой для привычки к сложным задачам, где ошибки не наказание, а обратная связь. Про отношения важно различать два режима. Первый это "игра вместо отношений", когда человек уходит в игру как в убежище от живых контактов и не решает исходную проблему. Второй это "игра как медиатор контакта", когда совместная активность снижает барьер общения, создаёт регулярность, даёт общую тему и встраивает человека в группу. Отчёт ESA фиксирует именно второй режим как массовый. Это не отменяет первого, но показывает, что социальная функция игры не маргинальна, а центральна.

Как читать эту тему, чтобы не скатиться в пропаганду и панику
Если попробовать собрать честную позицию, она будет выглядеть так. Игры действительно могут поддерживать благополучие, но не как лекарство, а как инструмент. Инструмент работает, когда он встроен в жизнь: сон не разрушен, есть физическая активность, есть контакт с людьми, есть работа с тревогой вне игры. В этом режиме игра становится быстрым способом переключения, восстановления, эмоций и общения. Когда же игра превращается в единственный способ справляться со стрессом и вытесняет сон, обучение и отношения, она перестаёт быть ресурсом и становится симптомом. Пожалуй, самое ценное в отчёте ESA даже не в процентах, а в том, что он нормализует разговор о множественности эффектов. Игры могут быть и отдыхом, и социальной площадкой, и тренировкой навыков, и культурной средой. А значит, вопрос "полезны ли игры" слишком грубый. Более точный вопрос: в каком режиме, с какой мотивацией и с какими ограничителями они работают на пользу, а в каком режиме начинают работать против человека.
  1. Power of Play: 2025 Global Video Games Report (ESA) - глобальная страница отчёта и методология (2025-09)
  2. Power of Play: 2025 Global Video Games Report (PDF, ESA) - полный текст отчёта, цифры и выборка (2025-09)
  3. PR Newswire: Global Report Video Games Transcend Entertainment - пресс-релиз с ключевыми параметрами опроса (2025-10-08)
  4. Video Games Europe: Power of Play 2025 - европейская публикация с ключевыми тезисами и процентами (2025)
  5. Johannes N, Vuorre M, Przybylski A. Video game play is positively correlated with well-being (Royal Society Open Science, 2021) - анализ связи игры и благополучия (2021)
  6. Vuorre M et al. Time spent playing video games is unlikely to impact well-being (Royal Society Open Science, 2022, PDF) - телеметрия и лонгитюдные данные, слабая причинная связь (2022)
  7. Ballard M E et al. Importance of social videogaming for connection (Frontiers in Psychology, 2023, PMC) - роль онлайн-игр в ощущении связи (2023)
  8. Hazel J et al. Exploring the possible mental health and wellbeing outcomes of video gaming (Frontiers in Psychology, 2022, PMC) - обзор эффектов и контекста (2022)
  9. Townsend C et al. The effectiveness of gaming interventions for depression and anxiety (Journal of Child Psychology and Psychiatry, 2022, PMC) - обзор лечебных игровых вмешательств (2022)
  10. Zhao Y et al. Effects of active video games on mental health (2024, PMC) - систематический обзор по активным играм и психическому состоянию (2024) Проверено 06.01.202

Эта статья была создана с использованием нескольких редакционных инструментов, включая искусственный интеллект, как часть процесса. Редакторы-люди проверяли этот контент перед публикацией.
Нажимай на изображение ниже, там ты найдешь все информационные ресурсы A&N
 
Я это читаю так: отчёт ESA это не “игры лечат”, а “игроки массово используют игры как инструмент” (снять стресс, пообщаться, переключиться). Это важно, но самооценка не равно причинность.

По факту вопрос не “полезны или вредны”, а “в каком режиме”. Если игра в балансе с сном, движем и живыми делами, она реально помогает. Если это единственный способ не чувствовать тревогу и оно жрёт сон и жизнь, значит уже не ресурс, а костыль
 
Я это читаю так: отчёт ESA это не “игры лечат”, а “игроки массово используют игры как инструмент” (снять стресс, пообщаться, переключиться). Это важно, но самооценка не равно причинность.

По факту вопрос не “полезны или вредны”, а “в каком режиме”. Если игра в балансе с сном, движем и живыми делами, она реально помогает. Если это единственный способ не чувствовать тревогу и оно жрёт сон и жизнь, значит уже не ресурс, а костыль
Всё верно, даже могут приносить пользу и развивать при вышеперечисленных вами критериях.
 
Повод для разговора здесь не общий тезис "игры полезны" и не очередная культурная война вокруг экранов. Повод конкретный: ежегодные и тематические отчёты отраслевых организаций становятся всё более похожи на большие социологические портреты, где фиксируется не только то, сколько людей играет, но и то, как сами игроки объясняют эффект игр на стресс, тревогу, навыки и отношения. В конце 2025 года Entertainment Software Association опубликовала глобальный отчёт Power of Play, собранный на основе опроса 24 216 активных игроков (16+ лет) в 21 стране и дополненный ссылками на рецензируемые исследования. В медиа это подали как доказательство того, что игры улучшают психическое здоровье, навыки и отношения "в реальном мире". Ключевой вопрос для адекватного чтения такого документа не в том, правда ли это вообще, а в том, что именно там измерялось, где границы выводов и как соотнести эти цифры с тем, что уже известно из независимой научной литературы.

Субъективные, но массовые ответы игроков о том, что они получают от игры. В глобальном срезе игроки чаще всего соглашаются с утверждениями, что игры дают умственную стимуляцию (81%), снижают стресс (80%), служат доступным опытом для людей с разными возможностями (78%), помогают чувствовать себя счастливее (73%), дают выход из повседневных трудностей (72%) и помогают чувствовать себя менее тревожно (70%). Отдельно выделена социальная сторона: 71% соглашаются, что игры знакомят с новыми друзьями и отношениями, а 64% считают, что игры помогают чувствовать себя менее одиноко за счёт связи с другими людьми. Для разговора о психическом благополучии это важная рамка: речь идёт о переживаемой функции игры как инструмента регулирования состояния и контакта, а не о прямом "лечении".

Навыки и переносимость.
Отчёт отдельно подчёркивает, что игроки связывают игры с развитием решения задач, командной работы, гибкости и критического мышления. Это звучит как рекламная формула, но у такого тезиса есть две устойчивые интерпретации. Первая простая: игроки называют навыками то, что в игре действительно тренируется, например распределение внимания, управление ресурсом времени, навигация в неопределённости, быстрое принятие решений. Вторая более строгая: интересен не сам факт тренировки в игре, а степень переноса в учёбу, работу и коммуникации. Отчёт даёт цифры самооценки, например долю тех, кто считает, что игры положительно повлияли на образовательный или карьерный путь. Такие ответы полезны как индикатор того, что многие воспринимают игру как значимую практику, но сами по себе они не доказывают причинно-следственную связь.

Методология. В документе прямо написано, что это опрос активных игроков, определённых как играющих минимум один час в неделю на любой платформе, а выборки заявлены как национально репрезентативные в рамках каждой страны. Это важно, потому что результаты не относятся к неиграющим людям, а также не обязаны описывать ситуации проблемного использования, когда игра становится способом избегания, а не восстановления.

Что в таких данных реально можно выводить, а что нельзя
Сильная сторона отчёта ESA в масштабе и в том, что он фиксирует устойчивую социальную норму: игры для огромной доли людей это не "хобби для подростков", а инструмент регулирования нагрузки, общения и смысла. Но важно держать два ограничения.
Первое ограничение: самоотчёты описывают переживаемый эффект, а не объективное изменение симптомов. Когда человек говорит "мне меньше тревожно", он сообщает о субъективной динамике или о том, что игра работает как отвлечение, как ритуал, как социальная поддержка. Это может быть и полезным, и временным, и ситуационным. Чтобы доказать клиническое улучшение, нужны другие дизайны: лонгитюды, объективные показатели, сравнение групп, контролируемые вмешательства.
Второе ограничение: даже при больших выборках причинность не гарантируется. Возможно, что люди с более устойчивым самочувствием чаще играют или чаще выбирают определённые жанры и режимы. Возможно, что общий уровень социальной поддержки объясняет и склонность к совместным играм, и чувство меньшей изоляции. Поэтому корректнее говорить так: отчёт показывает, что многие игроки воспринимают игры как ресурс благополучия и связности, а не что игры автоматически улучшают психическое здоровье для всех.

Как это соотносится с независимыми исследованиями
Если отойти от отраслевого отчёта и посмотреть на рецензируемую литературу, картина оказывается более нюансированной, но не противоречащей базовой идее. Исследования с объективными данными и большими выборками чаще находят маленький положительный или близкий к нулю эффект связи "время в игре - благополучие". Это важно: в публичных спорах часто предполагают, что "больше времени = хуже", но лучшие данные скорее показывают, что связь слабая, а решают контекст и мотивации. Работы на данных телеметрии и опросов указывают, что сам факт игры не является сильным предиктором ухудшения благополучия, а эффекты, если есть, малы и зависят от того, зачем человек играет. Есть линия исследований, где игры рассматриваются как среда социального контакта. Во время пандемии и после неё накапливались данные о том, что онлайн-игры, особенно совместные и коммуникативные, могут поддерживать чувство связи с друзьями, семьёй и коллегами. Это перекликается с цифрами отчёта ESA про снижение одиночества и появление новых отношений. Важно понимать, что здесь эффект часто связан не с "игрой как такой", а с тем, что она даёт структурированный повод для регулярного контакта. Есть линия исследований про "терапевтические" или специально сконструированные игры и игровые вмешательства. Систематические обзоры показывают предварительные эффекты для депрессивных симптомов у части подростков и молодых людей, но для тревоги картина менее убедительна, а качество доказательств неоднородно. Это снова ставит границу: отчёт ESA говорит о массовых коммерческих играх как о ресурсе, а не о медицинских вмешательствах. Но то, что часть игровых механик может поддерживать эмоциональную регуляцию и когнитивный контроль, подтверждается и в клинических форматах. Существует и противоположная сторона. Отдельные обзоры связывают чрезмерное время игры с негативными исходами, включая симптомы депрессии, обсессивно-компульсивные проявления и суицидальные мысли, но обычно подчёркивают, что это многофакторная область, где важны исходное состояние, семейный контекст, сопутствующие расстройства, сон и социальная изоляция. В практическом смысле это означает следующее: игры могут быть ресурсом, но в режиме перегруза и избегания они могут стать усилителем проблем, а не защитой.

Почему в отчёте так много про навыки и "реальные" отношения
В публичном поле игры долго обсуждались либо как риск, либо как "всё равно пустая трата времени". Поэтому любые крупные отчёты стремятся вывести разговор из морали в функциональность: что люди реально делают, что чувствуют и какие сценарии использования доминируют. Две самые социально значимые рамки здесь это перенос навыков и качество отношений. Про перенос навыков корректнее говорить не как про магию, а как про тренировку микрокомпетенций. Кооперативные игры создают ситуацию распределённых ролей и взаимной ответственности. Стратегии тренируют планирование и оценку рисков. Игры с высокими требованиями к темпу тренируют переключение внимания и подавление импульсивных реакций. Сам по себе этот набор не превращает человека в профессионала, но он может стать площадкой для привычки к сложным задачам, где ошибки не наказание, а обратная связь. Про отношения важно различать два режима. Первый это "игра вместо отношений", когда человек уходит в игру как в убежище от живых контактов и не решает исходную проблему. Второй это "игра как медиатор контакта", когда совместная активность снижает барьер общения, создаёт регулярность, даёт общую тему и встраивает человека в группу. Отчёт ESA фиксирует именно второй режим как массовый. Это не отменяет первого, но показывает, что социальная функция игры не маргинальна, а центральна.

Как читать эту тему, чтобы не скатиться в пропаганду и панику
Если попробовать собрать честную позицию, она будет выглядеть так. Игры действительно могут поддерживать благополучие, но не как лекарство, а как инструмент. Инструмент работает, когда он встроен в жизнь: сон не разрушен, есть физическая активность, есть контакт с людьми, есть работа с тревогой вне игры. В этом режиме игра становится быстрым способом переключения, восстановления, эмоций и общения. Когда же игра превращается в единственный способ справляться со стрессом и вытесняет сон, обучение и отношения, она перестаёт быть ресурсом и становится симптомом. Пожалуй, самое ценное в отчёте ESA даже не в процентах, а в том, что он нормализует разговор о множественности эффектов. Игры могут быть и отдыхом, и социальной площадкой, и тренировкой навыков, и культурной средой. А значит, вопрос "полезны ли игры" слишком грубый. Более точный вопрос: в каком режиме, с какой мотивацией и с какими ограничителями они работают на пользу, а в каком режиме начинают работать против человека.
  1. Power of Play: 2025 Global Video Games Report (ESA) - глобальная страница отчёта и методология (2025-09)
  2. Power of Play: 2025 Global Video Games Report (PDF, ESA) - полный текст отчёта, цифры и выборка (2025-09)
  3. PR Newswire: Global Report Video Games Transcend Entertainment - пресс-релиз с ключевыми параметрами опроса (2025-10-08)
  4. Video Games Europe: Power of Play 2025 - европейская публикация с ключевыми тезисами и процентами (2025)
  5. Johannes N, Vuorre M, Przybylski A. Video game play is positively correlated with well-being (Royal Society Open Science, 2021) - анализ связи игры и благополучия (2021)
  6. Vuorre M et al. Time spent playing video games is unlikely to impact well-being (Royal Society Open Science, 2022, PDF) - телеметрия и лонгитюдные данные, слабая причинная связь (2022)
  7. Ballard M E et al. Importance of social videogaming for connection (Frontiers in Psychology, 2023, PMC) - роль онлайн-игр в ощущении связи (2023)
  8. Hazel J et al. Exploring the possible mental health and wellbeing outcomes of video gaming (Frontiers in Psychology, 2022, PMC) - обзор эффектов и контекста (2022)
  9. Townsend C et al. The effectiveness of gaming interventions for depression and anxiety (Journal of Child Psychology and Psychiatry, 2022, PMC) - обзор лечебных игровых вмешательств (2022)
  10. Zhao Y et al. Effects of active video games on mental health (2024, PMC) - систематический обзор по активным играм и психическому состоянию (2024) Проверено 06.01.202

Эта статья была создана с использованием нескольких редакционных инструментов, включая искусственный интеллект, как часть процесса. Редакторы-люди проверяли этот контент перед публикацией.
Нажимай на изображение ниже, там ты найдешь все информационные ресурсы A&N
Спасибо полезная статья в меня маме 69 лет и ей врач психотерапевт рекомендовал найти какую то развивающую игру говорят в позднем возрасте игры очень полезно влияют
 
Спасибо полезная статья в меня маме 69 лет и ей врач психотерапевт рекомендовал найти какую то развивающую игру говорят в позднем возрасте игры очень полезно влияют
Они же как дети становятся, а детям игры полезны
 
Спасибо полезная статья в меня маме 69 лет и ей врач психотерапевт рекомендовал найти какую то развивающую игру говорят в позднем возрасте игры очень полезно влияют
Как я заметила и тренировки для мозга и ноотропы и так далее - более выражено работают именно со сниженными когнитивными способностями, утомлённостью, стрессом, нагрузками, старостью.
 

Похожие темы

Работа в теневой наркоэкономике включает широкий спектр ролей, от низовых исполнителей (курьеры, "закладчики", "дропы", химиков, перевозчиков и прочих) до организаторов, операторов, администраторов и силовых исполнителей. Общая черта этих ролей - сочетание постоянного риска наказания, угроз...
Ответы
0
Просмотры
90
Нейрокогнитивные расстройства - это группа состояний, в которых ведущим становится не настроение и не психотическая симптоматика, а измеримое ухудшение познавательных функций: внимания, памяти, речи, праксиса, гнозиса, исполнительного контроля и социального познания. Ключевое здесь слово...
Ответы
0
Просмотры
327
Психотические расстройства, ассоциированные с употреблением психоактивных веществ, представляют собой одну из наиболее сложных и клинически неоднозначных зон современной психиатрии. Эти состояния располагаются на пересечении нейробиологии, фармакологии, клинической психиатрии и социальной...
Ответы
3
Просмотры
530
Психология как наука о поведении и разуме человека развивается уже более 150 лет, начиная с работ Вильгельма Вундта в 1879 году, который основал первую психологическую лабораторию в Лейпциге. С тех пор накопилось множество фундаментальных открытий, которые не только объясняют механизмы мышления...
Ответы
0
Просмотры
927
Треугольник Карпмана - одна из самых известных схем, через которые пытаются объяснить повторяющиеся конфликты в семье, дружбе, на работе и в близких отношениях. Эта модель появилась в русле транзактного анализа и описывает не устойчивые черты личности, а сценарные позиции, в которые человек...
Ответы
0
Просмотры
88
Назад
Сверху Снизу