Серия игр Disciples – Адская смесь стратегии и РПГ в готическом антураже, то что заслуживает вашего внимания и в нее есть смысл сыграть по сей день!)

  • Автор темы Автор темы NEYROS
  • Дата начала Дата начала

NEYROS

dgon.biz - Гашиш/Меф/APVP/Кокаин
Подтвержденный
Заблокирован
Сообщения
30.995
Реакции
17.547
gamedisciples2goldriseelves5.jpg

Межжанровые атмосферные гибриды – далеко не редкость в игровом мире. Но далеко не каждой серии игр удавалось собрать в себе почти все лучшее из двух разных жанров , те же серии игр Heroes все олдовые части которые мы разберем в следующем обзоре, не такие жирные в плане качества как этот топчик своего времени, сам с друзьями помню как пропадал сутками просто в этой игрушке . Поэтому решил рассказать вам про все части серии игр Disciples на ПК. Эта та игра в которой есть что вспомнить даже на пенсии , кто знает о чем пишу поймет !)

В наши дни найти стратегию без РПГ элементов почти невозможно и тем более такое качество , – прокачка юнитов и командиров в том или ином виде стала для этих игр чуть ли не таким же обязательным элементом, как мини-карта и обведение рамочкой.
Но так было далеко не всегда. Вплоть до конца девяностых годов прошлого века в большинстве стратегий прокачка юнитов ограничивалась изучением новых технологий, дававших плюсики к статам или новые абилки и не более того , ну и приставки не позвовляли выйти на этот уровень , но позже времена изменились. Одной из первых пошаговых стратегий , в которой появилась прокачка командиров, стала легендарная Герои Меча и магии , вышедшая в 1995 году.

Именно с этой серией игр чаще всего и сравнивают «Последователей» именно так называют людей играющих в «Disciples» . И на первый взгляд у них действительно немало общего – герой с отрядом бегает по фэнтезийным королевствам, разнообразная прокачка героев, убивает мобов и других героев, осаждает замки и одевается во все более модный шмот что бы стать лидером всех лидеров.

Но если Heroes все-таки была и остается именно стратегий с РПГ- составляющей, то Disciples удалось стать одним из первых полноценных гибридов, в котором стратегическая и ролевая составляющая были почти равноценны и в котором просто тысячи поклонников со всего света прожигали свои часы и не какого онлайн и не какого доната.

Началась история «Disciples» в 1999г, когда канадская студия Strategy First, известная до этого по тактическим RPG , выпустила первую игру серии.

Обзор самой части Disciples: Sacred Lands (1999)​

1999.jpg


Услышав слово «Disciples», большинство игроков вспомнят в первую очередь о второй части , ведь именно там пошел расвет задротсва . Это все дело могло бы вам показаться странным, ведь все узнаваемые фишки серии появились в ней сразу же, а не добавлялись постепенно, как в тех же Мечах и магии. Но если вспомнить, что в конце девяностых фэнтезийные стратегии выпускали чуть ли не все, кому не лень ибо приставки начали только выходить, а Strategy First на тот момент кроме JA не выпускала вообще никаких других игр, то все становится на свои места.

Большинство крупных игровых изданий отнеслись к игре как к очередному проходняку так же шел расцвет игровых пиратов взламывающих лицензии, призванному срубить легких денег на модной теме, поэтому не уделили ей достаточного внимания. Доходило до смешного – некоторые издания писали обзоры на игру по ее пресс релизам, не поиграв в нее ни секунды. В лучшем случае писалось что-то вроде «вышел очередной клон Героев» , но позже они все разом ошиблись и сами перешли на эту игру.

Все мог бы исправить грамотный маркетинг, но компании , издававшей игру, были в то время другие проблемы – в начале года студия прошла через реструктуризацию и смену руководителя, а буквально через месяц после выхода Sacred про которую тоже напишу обзор позже, компания была поглощена другой игровой студией . История серии могла бы закончиться, толком и не начавшись, но каким-то чудом обычные геймеры добрались до Sacred Lands, и смогли заценить по-настоящему уникальный геймплей.

Disciples-Sacred-Lands-2-660x324.jpg


Поле боя в игре совсем не было похоже на привычное для Герои Меча и Магии , а больше напоминало классические JRPG – противники стояли друг напротив друга в два ряда по три клетки в каждом. В каждую клетку помещался лишь один воин (а особо крупные занимали целые две). Юниты ближнего боя могли бить только тех юнитов, до которых дотягивались , то делало милишников в заднем ряду абсолютно бесполезными, пока жив первый ряд, тогда как стрелки и маги умели карать абсолютно любого врага, а некоторые – всех сразу что и сделало игру , по началу не понятной , а потом уникальной.

Сами юниты после каждого боя получали опыт, а достигнув определенного уровня могли превращаться в более продвинутых бойцов в зависимости от построенных в столице зданий. При этом цепочки апдейтов имели развилки и растягивались до 5 юнитов в ветке.

Столица у каждой расы на карте обычно находилась под защитой почти не убиваемого честным путем юнита, при этом в каждом сценарии были свои условия победы, а не банальное «уничтожьте всех героев и захватите все города противника». Были в игре и вспомогательные города, обычно нейтральные со старта, в них можно было подлечить своих бойцов или нанять новых.

33333.jpg


В игре было четыре расы – Империя людей, Легионы демонов , Орды нежити и Горные кланы, в рядах которых сосуществовали невысокие гномы и огромные ледяные гиганты. Героев было по пять типов на каждую из фракций, три основных и два вспомогательных. Основными классами у всех рас были:


мощный воин, рубивший врагов в рукопашную и имевший большее стартовое лидерство, от которого зависело количество доступных для отряда юнитов;
стрелок, который мог перемещаться по карте на большие расстояния;
маг, атака которого била по всем юнитам врага, а сам он мог использовать недоступные для других классов предметы.

По мере развития герои прокачивали атаку, защиту и лидерство, а иногда получали уникальные резисты, возможность использовать новые типы шмота и другие абилки. Два вспомогательных класса включали вора, который мог устраивать диверсии во вражеском тылу и воровать шмот, и постановщика жезлов – уникальный для каждой расы класс, занимавшийся захватом территории.

666666.jpg


Выглядело это так – особый юнит подбегал к шахтам и ставил возле них жезл, вокруг которого начинал разрастаться уникальный для каждой из рас тип земли. Вокруг жезлов нежити земля превращалась в мрачные болота и высохшие леса, на землях людей колосились буйные травы, земли кланов покрывались пушистым снежком, а владения демонов превращались в типичные пейзажи Ада с реками лавы и обгорелыми пнями. Все шахты, попавшие на принадлежавшую той или иной фракции землю, приносили доход только ей.

Заклинания кастовались только на стратегической карте и раз за ход, а мана для них не генерировалась героем, а добывалась из шахт. Зато одним удачным спеллом можно было снести до половины вражеских юнитов или даровать своим войскам полную неуязвимость к одной из стихий на ход.

При этом, в отличие от большинства игр того времени, различия между расами не были чисто декоративными. Кроме совершенно разных по эффекту заклинаний, каждая из рас имела уникальные фишки юнитов.

Видео обзор

Переходим к обновленной серии Disciples II: Dark Prophecy (2002)​

777777.jpeg

Вторая часть и аддоны к ней (Gallean’s Return и Rise of the Elves) считается лучшей во всей серии как среди критиков, так и среди геймеров. Во многом так вышло, во-первых, потому что в отличие от первой части сиквел сразу после выхода был обласкан вниманием игровой прессы и получил высочайшие оценки, а во-вторых, из-за более мрачного антуража и гораздо более закрученного, чем у первой части сюжета.


И это при том, что с точки зрения геймплея изменения в «Темном пророчестве» были минимальны – юниты после превращения в самую мощную версию теперь все равно получали уровни и прокачивали статы, бои стали трехмерными, к тому же в них стало возможным юзать зелья, магические шары и прочие расходники (по 2 за бой). В остальном игра была такой же, как оригинал.

8888888888.jpeg


Зато вместо набора фэнтезийных клише, которые были основой сюжета первой части, мы получили несколько эпических пересекающихся саг. Богиня смерти Мортис, которая в первой части мстила гномьему божеству за смерть мужа, теперь пытается вернуть супруга с того света. Гномы, потеряв небесного покровителя, пытаются остановить неминуемый после такого события конец света.


Демоны воплощают дух своего повелителя в теле имперского наследника, в шоке, когда тот оказывается немного не тем, что ожидалось, и устраивают настоящую гражданскую войну в Аду. Люди офигевают от того, что всеми любимый принц извергает фаерболлы и светит красными глазами, а потом пытаются отбиваться от прущих со всех сторон демонов, скелетов и чего похуже.

Под конец в шоке уже Мортис, когда воскресший муженек говорит что-то в духе «ты слишком худая и костлявая» и возглавляет нашествие эльфов на всех остальных. Вокруг всех них мечутся офигевшие от таких раскладов орки и признавшие в Мортис свою бывшую богиню русалки с кракенами.



Приключения эльфов, кстати, шли отдельным аддоном, благодаря чему к четырем расам оригинала чуть позже добавилась пятая.

Благодаря такому запредельному градусу эпичности и готичности игре удалось выиграть конкуренцию с вышедшими в тот же год Четвертые Герои. Тем более, что «Последователи» сохранили верность традициям, тогда как новые «Герои» вобрали в себя слишком много новомодных фишек и перестали походить сами на себя.


Все аддоны, кстати, вышли в том же году, что и оригинал. А дальше Strategy First обанкротилась и права на серию попали в цепкие лапы российской компании Акелла которая ее и убила после чего свернулась со времени и сама.

Disciples III: Renaissance (2009)​

98759487649687.jpeg


Разработка третьей части началась в 2005 году. Дата релиза при этом переносилась несколько раз, и в итоге «Ренессанс» вышел, когда его уже почти никто не ждал. И ладно бы это были просто старые добрые Disciples в новой обертке – но Акелла зачем-то решила добавить в игру модные фишки (напомним, это ровно то, что убило четвертых «Героев Меча и Магии»).

Например, поле боя теперь покрывали модные гексы, по которым юниты могли носиться друг к другу. В итоге отлаженный во второй части до идеала баланс пошел на свидание с Мортис, что мало кого порадовало. К тому же, как водилось в 2009 году , игра была полна багов и недоработок.

Последующие аддоны Resurrection и Reincarnation добавляли в игру новый контент включая зачем-то убранные из ваниллы Орды нежити, но не смогли ни воскресить интерес игроков, ни реинкарнировать ту самую атмосферу, так как обычно в первой и максимум во второй части царит атмосфера так было всегда, так было с готикой и сериями The Elder Scrolls. В итоге пришло время подразделение Акелла, отвечавшее за разработку серии, предсказуемо закрылось в 2010 г, чуть ли не сразу после выхода Resurrection. Часть сотрудников перешла в получившую права на игру Hex Studio и игра дальше так как не выпускалась старыми разработчиками начала терять всю краску, особенно следующая часть, самые олдовые это первые повторюсь по классике 1 и 2 все те самые фишки от которых так кайфовали.

Подведем итоги это то качество которое заслуживает вашего внимания здесь, у этой игры по сей день етсь фанаты и не сомневаюсь что где то в хатах поклонники серний до сих пор катают как в старые добрые ! Тут каждому найдется местечко в этой атмосфере и катнуть с друзьями где решает скил , а не онлайн донат, так же и одному что бы погрузится в атмосферу как и сюжет у этих игрушек самый лучший !
 

Вложения

  • 768669778977.jpg
    768669778977.jpg
    620.1 КБ · Просмотры: 31
Последнее редактирование:
Ну, нрайзище. Ну лентяище. Скажи спасибо Маскараду.
 
Ну, нрайзище. Ну лентяище. Скажи спасибо Маскараду.
А что не так ? Я многое там написал своими словами. Видео ролики и скрины тоже скачивал с сети, а не просто скопировал и вставил. Ну кроме концовки 3 части текст. Если честно на статью я, убил часа полтора не на поиск, а на переделывание. Тут разбор старых частей, что бы было что вспомнить для того же Маскарада и по его же заказу и сам тратил много бессонных ночей на хате с друзьями в детсве как и в контру, тут поймут только мужики о чем речь идёт, я для этого все и сидел и переделывал, пусть она и выглядит частично как копипаст, но не полностью тут добавлено много моих слов и скрины другие + видео добавил чего не было в обзорах, это на память здесь раз уж тут появился игровой раздел, вот ты говоришь делай совсем уникально, это занимает очень много времени и кроме старых кто в теме не оценит эту статью, так как поколение мефедрон играет в онлайн шаблоны, они и не в курсе что такое качество и атмосфера, да и к тому же любой уникальный труд стоит денег, я могу полностью переписывать и делать по настоящему уникальные статьи и хоть вести весь игровой раздел я в этом разбираюсь, пожалуйста, но считаю уникальные статьи уникальный труд должен оплачиватся, вот ты будешь работать за бесплатно? Я думаю что нет, а так что получается превратите наш ресурс в Уникальный за бесплатно, а мы за эту уникальность за вас будем зарплату получать.... Может у тебя какое то слишком предвзятое отношение насчёт копипаст статей, но тут я старался, тут далеко не все копипаст, но и врать не стану что все мое, тут часть коментариев от разработчиков и многое написал от меня, кроме там последней части сюда ее решил не выкладывать. Ибо я в нее дальше не играл после этих трёх и знал что будет опять что-то не так. У меня просто нет тоже времени пойми часов по 10 тратить на одну статью да ещё и за бесплатно.
Сообщение обновлено:

_________________________________________
Просто это выглядит так, Нрайз ты пиши максимально уникально тратить все свое время на статью бесплатно, делай бесплатно игровой раздел уникальным, а мы зарплату будем за это получать, контролируя пользователей их смс в этих разделах... Вот просто вопрос ты будешь бесплатно стараться, работать? Я думаю что нет, да не кто не будет, любой труд уникальный должен быть оплачен, на уникальность тратится очень много времени, при чем это может не кто не оценить вообще даже уникальность, но я переделывал делал подборки для тех кто помнит эту атмосферу . Просто эти разделы будут мертвыми не кто не будет бесплатно стараться, либо будут вон статьи по типу обсуждений метро 2033 сравните, по вашему мнению это лучше чем эта статья пусть и частично копипаст. За ЗП я могу тут лютую уникальностью творить, мотивация то должна быть какая то статьи эти не две строчки. Я понимаю что в России труд не ценится, но тут он хотя бы должен ценится чуть чуть не эта статья, а в целом полная уникальность.
 
Последнее редактирование:
А что не так ? Я многое там написал своими словами. Видео ролики и скрины тоже скачивал с сети, а не просто скопировал и вставил. Ну кроме концовки 3 части текст. Если честно на статью я, убил часа полтора не на поиск, а на переделывание. Тут разбор старых частей, что бы было что вспомнить для того же Маскарада и по его же заказу и сам тратил много бессонных ночей на хате с друзьями в детсве как и в контру, тут поймут только мужики о чем речь идёт, я для этого все и сидел и переделывал, пусть она и выглядит частично как копипаст, но не полностью тут добавлено много моих слов и скрины другие + видео добавил чего не было в обзорах, это на память здесь раз уж тут появился игровой раздел, вот ты говоришь делай совсем уникально, это занимает очень много времени и кроме старых кто в теме не оценит эту статью, так как поколение мефедрон играет в онлайн шаблоны, они и не в курсе что такое качество и атмосфера, да и к тому же любой уникальный труд стоит денег, я могу полностью переписывать и делать по настоящему уникальные статьи и хоть вести весь игровой раздел я в этом разбираюсь, пожалуйста, но считаю уникальные статьи уникальный труд должен оплачиватся, вот ты будешь работать за бесплатно? Я думаю что нет, а так что получается превратите наш ресурс в Уникальный за бесплатно, а мы за эту уникальность за вас будем зарплату получать.... Может у тебя какое то слишком предвзятое отношение насчёт копипаст статей, но тут я старался, тут далеко не все копипаст, но и врать не стану что все мое, тут часть коментариев от разработчиков и многое написал от меня, кроме там последней части сюда ее решил не выкладывать. Ибо я в нее дальше не играл после этих трёх и знал что будет опять что-то не так. У меня просто нет тоже времени пойми часов по 10 тратить на одну статью да ещё и за бесплатно.
Сообщение обновлено:

_________________________________________
Просто это выглядит так, Нрайз ты пиши максимально уникально тратить все свое время на статью бесплатно, делай бесплатно игровой раздел уникальным, а мы зарплату будем за это получать, контролируя пользователей их смс в этих разделах... Вот просто вопрос ты будешь бесплатно стараться, работать? Я думаю что нет, да не кто не будет, любой труд уникальный должен быть оплачен, на уникальность тратится очень много времени, при чем это может не кто не оценить вообще даже уникальность, но я переделывал делал подборки для тех кто помнит эту атмосферу . Просто эти разделы будут мертвыми не кто не будет бесплатно стараться, либо будут вон статьи по типу обсуждений метро 2033 сравните, по вашему мнению это лучше чем эта статья пусть и частично копипаст. За ЗП я могу тут лютую уникальностью творить, мотивация то должна быть какая то статьи эти не две строчки. Я понимаю что в России труд не ценится, но тут он хотя бы должен ценится чуть чуть не эта статья, а в целом полная уникальность.
Я не говорю про 100% уникальность. Но не нулевую же...
 
Посмотреть вложение 910108
Межжанровые атмосферные гибриды – далеко не редкость в игровом мире. Но далеко не каждой серии игр удавалось собрать в себе почти все лучшее из двух разных жанров , те же серии игр Heroes все олдовые части которые мы разберем в следующем обзоре, не такие жирные в плане качества как этот топчик своего времени, сам с друзьями помню как пропадал сутками просто в этой игрушке . Поэтому решил рассказать вам про все части серии игр Disciples на ПК. Эта та игра в которой есть что вспомнить даже на пенсии , кто знает о чем пишу поймет !)

В наши дни найти стратегию без РПГ элементов почти невозможно и тем более такое качество , – прокачка юнитов и командиров в том или ином виде стала для этих игр чуть ли не таким же обязательным элементом, как мини-карта и обведение рамочкой.
Но так было далеко не всегда. Вплоть до конца девяностых годов прошлого века в большинстве стратегий прокачка юнитов ограничивалась изучением новых технологий, дававших плюсики к статам или новые абилки и не более того , ну и приставки не позвовляли выйти на этот уровень , но позже времена изменились. Одной из первых пошаговых стратегий , в которой появилась прокачка командиров, стала легендарная Герои Меча и магии , вышедшая в 1995 году.

Именно с этой серией игр чаще всего и сравнивают «Последователей» именно так называют людей играющих в «Disciples» . И на первый взгляд у них действительно немало общего – герой с отрядом бегает по фэнтезийным королевствам, разнообразная прокачка героев, убивает мобов и других героев, осаждает замки и одевается во все более модный шмот что бы стать лидером всех лидеров.

Но если Heroes все-таки была и остается именно стратегий с РПГ- составляющей, то Disciples удалось стать одним из первых полноценных гибридов, в котором стратегическая и ролевая составляющая были почти равноценны и в котором просто тысячи поклонников со всего света прожигали свои часы и не какого онлайн и не какого доната.

Началась история «Disciples» в 1999г, когда канадская студия Strategy First, известная до этого по тактическим RPG , выпустила первую игру серии.

Обзор самой части Disciples: Sacred Lands (1999)​

Посмотреть вложение 910170

Услышав слово «Disciples», большинство игроков вспомнят в первую очередь о второй части , ведь именно там пошел расвет задротсва . Это все дело могло бы вам показаться странным, ведь все узнаваемые фишки серии появились в ней сразу же, а не добавлялись постепенно, как в тех же Мечах и магии. Но если вспомнить, что в конце девяностых фэнтезийные стратегии выпускали чуть ли не все, кому не лень ибо приставки начали только выходить, а Strategy First на тот момент кроме JA не выпускала вообще никаких других игр, то все становится на свои места.

Большинство крупных игровых изданий отнеслись к игре как к очередному проходняку так же шел расцвет игровых пиратов взламывающих лицензии, призванному срубить легких денег на модной теме, поэтому не уделили ей достаточного внимания. Доходило до смешного – некоторые издания писали обзоры на игру по ее пресс релизам, не поиграв в нее ни секунды. В лучшем случае писалось что-то вроде «вышел очередной клон Героев» , но позже они все разом ошиблись и сами перешли на эту игру.

Все мог бы исправить грамотный маркетинг, но компании , издававшей игру, были в то время другие проблемы – в начале года студия прошла через реструктуризацию и смену руководителя, а буквально через месяц после выхода Sacred про которую тоже напишу обзор позже, компания была поглощена другой игровой студией . История серии могла бы закончиться, толком и не начавшись, но каким-то чудом обычные геймеры добрались до Sacred Lands, и смогли заценить по-настоящему уникальный геймплей.

Посмотреть вложение 910175

Поле боя в игре совсем не было похоже на привычное для Герои Меча и Магии , а больше напоминало классические JRPG – противники стояли друг напротив друга в два ряда по три клетки в каждом. В каждую клетку помещался лишь один воин (а особо крупные занимали целые две). Юниты ближнего боя могли бить только тех юнитов, до которых дотягивались , то делало милишников в заднем ряду абсолютно бесполезными, пока жив первый ряд, тогда как стрелки и маги умели карать абсолютно любого врага, а некоторые – всех сразу что и сделало игру , по началу не понятной , а потом уникальной.

Сами юниты после каждого боя получали опыт, а достигнув определенного уровня могли превращаться в более продвинутых бойцов в зависимости от построенных в столице зданий. При этом цепочки апдейтов имели развилки и растягивались до 5 юнитов в ветке.

Столица у каждой расы на карте обычно находилась под защитой почти не убиваемого честным путем юнита, при этом в каждом сценарии были свои условия победы, а не банальное «уничтожьте всех героев и захватите все города противника». Были в игре и вспомогательные города, обычно нейтральные со старта, в них можно было подлечить своих бойцов или нанять новых.

Посмотреть вложение 910184

В игре было четыре расы – Империя людей, Легионы демонов , Орды нежити и Горные кланы, в рядах которых сосуществовали невысокие гномы и огромные ледяные гиганты. Героев было по пять типов на каждую из фракций, три основных и два вспомогательных. Основными классами у всех рас были:


мощный воин, рубивший врагов в рукопашную и имевший большее стартовое лидерство, от которого зависело количество доступных для отряда юнитов;
стрелок, который мог перемещаться по карте на большие расстояния;
маг, атака которого била по всем юнитам врага, а сам он мог использовать недоступные для других классов предметы.

По мере развития герои прокачивали атаку, защиту и лидерство, а иногда получали уникальные резисты, возможность использовать новые типы шмота и другие абилки. Два вспомогательных класса включали вора, который мог устраивать диверсии во вражеском тылу и воровать шмот, и постановщика жезлов – уникальный для каждой расы класс, занимавшийся захватом территории.

Посмотреть вложение 910187

Выглядело это так – особый юнит подбегал к шахтам и ставил возле них жезл, вокруг которого начинал разрастаться уникальный для каждой из рас тип земли. Вокруг жезлов нежити земля превращалась в мрачные болота и высохшие леса, на землях людей колосились буйные травы, земли кланов покрывались пушистым снежком, а владения демонов превращались в типичные пейзажи Ада с реками лавы и обгорелыми пнями. Все шахты, попавшие на принадлежавшую той или иной фракции землю, приносили доход только ей.

Заклинания кастовались только на стратегической карте и раз за ход, а мана для них не генерировалась героем, а добывалась из шахт. Зато одним удачным спеллом можно было снести до половины вражеских юнитов или даровать своим войскам полную неуязвимость к одной из стихий на ход.

При этом, в отличие от большинства игр того времени, различия между расами не были чисто декоративными. Кроме совершенно разных по эффекту заклинаний, каждая из рас имела уникальные фишки юнитов.

Видео обзор

Переходим к обновленной серии Disciples II: Dark Prophecy (2002)​

Посмотреть вложение 910201

Вторая часть и аддоны к ней (Gallean’s Return и Rise of the Elves) считается лучшей во всей серии как среди критиков, так и среди геймеров. Во многом так вышло, во-первых, потому что в отличие от первой части сиквел сразу после выхода был обласкан вниманием игровой прессы и получил высочайшие оценки, а во-вторых, из-за более мрачного антуража и гораздо более закрученного, чем у первой части сюжета.


И это при том, что с точки зрения геймплея изменения в «Темном пророчестве» были минимальны – юниты после превращения в самую мощную версию теперь все равно получали уровни и прокачивали статы, бои стали трехмерными, к тому же в них стало возможным юзать зелья, магические шары и прочие расходники (по 2 за бой). В остальном игра была такой же, как оригинал.

Посмотреть вложение 910208

Зато вместо набора фэнтезийных клише, которые были основой сюжета первой части, мы получили несколько эпических пересекающихся саг. Богиня смерти Мортис, которая в первой части мстила гномьему божеству за смерть мужа, теперь пытается вернуть супруга с того света. Гномы, потеряв небесного покровителя, пытаются остановить неминуемый после такого события конец света.


Демоны воплощают дух своего повелителя в теле имперского наследника, в шоке, когда тот оказывается немного не тем, что ожидалось, и устраивают настоящую гражданскую войну в Аду. Люди офигевают от того, что всеми любимый принц извергает фаерболлы и светит красными глазами, а потом пытаются отбиваться от прущих со всех сторон демонов, скелетов и чего похуже.

Под конец в шоке уже Мортис, когда воскресший муженек говорит что-то в духе «ты слишком худая и костлявая» и возглавляет нашествие эльфов на всех остальных. Вокруг всех них мечутся офигевшие от таких раскладов орки и признавшие в Мортис свою бывшую богиню русалки с кракенами.



Приключения эльфов, кстати, шли отдельным аддоном, благодаря чему к четырем расам оригинала чуть позже добавилась пятая.

Благодаря такому запредельному градусу эпичности и готичности игре удалось выиграть конкуренцию с вышедшими в тот же год Четвертые Герои. Тем более, что «Последователи» сохранили верность традициям, тогда как новые «Герои» вобрали в себя слишком много новомодных фишек и перестали походить сами на себя.


Все аддоны, кстати, вышли в том же году, что и оригинал. А дальше Strategy First обанкротилась и права на серию попали в цепкие лапы российской компании Акелла которая ее и убила после чего свернулась со времени и сама.

Disciples III: Renaissance (2009)​

Посмотреть вложение 910231

Разработка третьей части началась в 2005 году. Дата релиза при этом переносилась несколько раз, и в итоге «Ренессанс» вышел, когда его уже почти никто не ждал. И ладно бы это были просто старые добрые Disciples в новой обертке – но Акелла зачем-то решила добавить в игру модные фишки (напомним, это ровно то, что убило четвертых «Героев Меча и Магии»).

Например, поле боя теперь покрывали модные гексы, по которым юниты могли носиться друг к другу. В итоге отлаженный во второй части до идеала баланс пошел на свидание с Мортис, что мало кого порадовало. К тому же, как водилось в 2009 году , игра была полна багов и недоработок.

Последующие аддоны Resurrection и Reincarnation добавляли в игру новый контент включая зачем-то убранные из ваниллы Орды нежити, но не смогли ни воскресить интерес игроков, ни реинкарнировать ту самую атмосферу, так как обычно в первой и максимум во второй части царит атмосфера так было всегда, так было с готикой и сериями The Elder Scrolls. В итоге пришло время подразделение Акелла, отвечавшее за разработку серии, предсказуемо закрылось в 2010 г, чуть ли не сразу после выхода Resurrection. Часть сотрудников перешла в получившую права на игру Hex Studio и игра дальше так как не выпускалась старыми разработчиками начала терять всю краску, особенно следующая часть, самые олдовые это первые повторюсь по классике 1 и 2 все те самые фишки от которых так кайфовали.

Подведем итоги это то качество которое заслуживает вашего внимания здесь, у этой игры по сей день етсь фанаты и не сомневаюсь что где то в хатах поклонники серний до сих пор катают как в старые добрые ! Тут каждому найдется местечко в этой атмосфере и катнуть с друзьями где решает скил , а не онлайн донат, так же и одному что бы погрузится в атмосферу как и сюжет у этих игрушек самый лучший !

Только 2 дескайплс с допами эльфов.
Всё. Дальше все умерло к сожалению
 
Игра класс ) но не любитель пошаговых)) но фентази тематике раскрыта норм!!!
Я в рпг онлайн в это время рубился Готика , а потом готика 2))
 
Олд гейм(
 
Интересно что-то из данной серии планируется к выходу... Прикольная игра, во вторую играл много, там и редактор карт был... Вообще раньше редактор карт в играх было нормально, варкравт, герои, дисайплс...
 
gooods:pyhpyh:
 
Игра классная, я ещё люблю Kings Bounty, мне в нее проще играть. А раньше были Герои тоже пошаговые :D
 
Игра классная, я ещё люблю Kings Bounty, мне в нее проще играть. А раньше были Герои тоже пошаговые :D
Я еще первое kings bounty играл, без анимации 1991 год кажется)))
Сообщение обновлено:

i (92).webp
 

Похожие темы

Ну когда смотришь всю франшизу марафоном, фильм за фильмом, уже воспринимаешь их как один длинный сериал. Все части начинается практически с того же места, где закончилась предыдущая, и это создаёт ощущение непрерывности истории. Хотя в этот раз прошёл небольшой временной скачок: Уик...
Ответы
4
Просмотры
863
В Баку завершилось следствие по уголовному делу в отношении Юниса Рагимова, Нурани Мамедова, Рамина Гулиева, Турала Мамедова и Сархана Шахбазова, обвиняемых в убийстве Шахина Байрамова и Фарида Алирзаева. Об этом было объявлено на заседании Бакинского суда по тяжким преступлениям под...
Ответы
1
Просмотры
100
Научные эксперименты плохи тем, что их результаты остаются в академических лабораториях и никак не облегчают жизнь простым людям. Наверняка, каждый из вас хоть раз слышал историю про двух мышей, которые свалились в ведро с молоком. Одна из них сразу смирилась со своей судьбой, решив, что все...
Ответы
0
Просмотры
83
В Новоуральске мужчина убил своего двухмесячного сына. Причиной стало то, что младенец плакал. Трагедия случилась ночью в квартире на улице Первомайской. Как выразились следователи, «обвиняемый из личной неприязни к своему двухмесячному сыну, который плакал и беспокойно вёл себя, решил...
Ответы
0
Просмотры
270
Вице-министр внутренних дел Санжар Адилов в кулуарах сената прокомментировал ход расследования по уголовному делу об убийстве 21-летней Нурай Серикбай. Также он рассказал, что стало с полицейскими, которые не предприняли действий после жалоб девушки, когда она еще была жива. По его словам, в...
Ответы
2
Просмотры
281
Назад
Сверху Снизу