- Сообщения
- 30.995
- Реакции
- 17.547
Межжанровые атмосферные гибриды – далеко не редкость в игровом мире. Но далеко не каждой серии игр удавалось собрать в себе почти все лучшее из двух разных жанров , те же серии игр Heroes все олдовые части которые мы разберем в следующем обзоре, не такие жирные в плане качества как этот топчик своего времени, сам с друзьями помню как пропадал сутками просто в этой игрушке . Поэтому решил рассказать вам про все части серии игр Disciples на ПК. Эта та игра в которой есть что вспомнить даже на пенсии , кто знает о чем пишу поймет !)
В наши дни найти стратегию без РПГ элементов почти невозможно и тем более такое качество , – прокачка юнитов и командиров в том или ином виде стала для этих игр чуть ли не таким же обязательным элементом, как мини-карта и обведение рамочкой.
Но так было далеко не всегда. Вплоть до конца девяностых годов прошлого века в большинстве стратегий прокачка юнитов ограничивалась изучением новых технологий, дававших плюсики к статам или новые абилки и не более того , ну и приставки не позвовляли выйти на этот уровень , но позже времена изменились. Одной из первых пошаговых стратегий , в которой появилась прокачка командиров, стала легендарная Герои Меча и магии , вышедшая в 1995 году.
Именно с этой серией игр чаще всего и сравнивают «Последователей» именно так называют людей играющих в «Disciples» . И на первый взгляд у них действительно немало общего – герой с отрядом бегает по фэнтезийным королевствам, разнообразная прокачка героев, убивает мобов и других героев, осаждает замки и одевается во все более модный шмот что бы стать лидером всех лидеров.
Но если Heroes все-таки была и остается именно стратегий с РПГ- составляющей, то Disciples удалось стать одним из первых полноценных гибридов, в котором стратегическая и ролевая составляющая были почти равноценны и в котором просто тысячи поклонников со всего света прожигали свои часы и не какого онлайн и не какого доната.
Началась история «Disciples» в 1999г, когда канадская студия Strategy First, известная до этого по тактическим RPG , выпустила первую игру серии.
Обзор самой части Disciples: Sacred Lands (1999)
Услышав слово «Disciples», большинство игроков вспомнят в первую очередь о второй части , ведь именно там пошел расвет задротсва . Это все дело могло бы вам показаться странным, ведь все узнаваемые фишки серии появились в ней сразу же, а не добавлялись постепенно, как в тех же Мечах и магии. Но если вспомнить, что в конце девяностых фэнтезийные стратегии выпускали чуть ли не все, кому не лень ибо приставки начали только выходить, а Strategy First на тот момент кроме JA не выпускала вообще никаких других игр, то все становится на свои места.
Большинство крупных игровых изданий отнеслись к игре как к очередному проходняку так же шел расцвет игровых пиратов взламывающих лицензии, призванному срубить легких денег на модной теме, поэтому не уделили ей достаточного внимания. Доходило до смешного – некоторые издания писали обзоры на игру по ее пресс релизам, не поиграв в нее ни секунды. В лучшем случае писалось что-то вроде «вышел очередной клон Героев» , но позже они все разом ошиблись и сами перешли на эту игру.
Все мог бы исправить грамотный маркетинг, но компании , издававшей игру, были в то время другие проблемы – в начале года студия прошла через реструктуризацию и смену руководителя, а буквально через месяц после выхода Sacred про которую тоже напишу обзор позже, компания была поглощена другой игровой студией . История серии могла бы закончиться, толком и не начавшись, но каким-то чудом обычные геймеры добрались до Sacred Lands, и смогли заценить по-настоящему уникальный геймплей.
Поле боя в игре совсем не было похоже на привычное для Герои Меча и Магии , а больше напоминало классические JRPG – противники стояли друг напротив друга в два ряда по три клетки в каждом. В каждую клетку помещался лишь один воин (а особо крупные занимали целые две). Юниты ближнего боя могли бить только тех юнитов, до которых дотягивались , то делало милишников в заднем ряду абсолютно бесполезными, пока жив первый ряд, тогда как стрелки и маги умели карать абсолютно любого врага, а некоторые – всех сразу что и сделало игру , по началу не понятной , а потом уникальной.
Сами юниты после каждого боя получали опыт, а достигнув определенного уровня могли превращаться в более продвинутых бойцов в зависимости от построенных в столице зданий. При этом цепочки апдейтов имели развилки и растягивались до 5 юнитов в ветке.
Столица у каждой расы на карте обычно находилась под защитой почти не убиваемого честным путем юнита, при этом в каждом сценарии были свои условия победы, а не банальное «уничтожьте всех героев и захватите все города противника». Были в игре и вспомогательные города, обычно нейтральные со старта, в них можно было подлечить своих бойцов или нанять новых.
В игре было четыре расы – Империя людей, Легионы демонов , Орды нежити и Горные кланы, в рядах которых сосуществовали невысокие гномы и огромные ледяные гиганты. Героев было по пять типов на каждую из фракций, три основных и два вспомогательных. Основными классами у всех рас были:
мощный воин, рубивший врагов в рукопашную и имевший большее стартовое лидерство, от которого зависело количество доступных для отряда юнитов;
стрелок, который мог перемещаться по карте на большие расстояния;
маг, атака которого била по всем юнитам врага, а сам он мог использовать недоступные для других классов предметы.
По мере развития герои прокачивали атаку, защиту и лидерство, а иногда получали уникальные резисты, возможность использовать новые типы шмота и другие абилки. Два вспомогательных класса включали вора, который мог устраивать диверсии во вражеском тылу и воровать шмот, и постановщика жезлов – уникальный для каждой расы класс, занимавшийся захватом территории.
Выглядело это так – особый юнит подбегал к шахтам и ставил возле них жезл, вокруг которого начинал разрастаться уникальный для каждой из рас тип земли. Вокруг жезлов нежити земля превращалась в мрачные болота и высохшие леса, на землях людей колосились буйные травы, земли кланов покрывались пушистым снежком, а владения демонов превращались в типичные пейзажи Ада с реками лавы и обгорелыми пнями. Все шахты, попавшие на принадлежавшую той или иной фракции землю, приносили доход только ей.
Заклинания кастовались только на стратегической карте и раз за ход, а мана для них не генерировалась героем, а добывалась из шахт. Зато одним удачным спеллом можно было снести до половины вражеских юнитов или даровать своим войскам полную неуязвимость к одной из стихий на ход.
При этом, в отличие от большинства игр того времени, различия между расами не были чисто декоративными. Кроме совершенно разных по эффекту заклинаний, каждая из рас имела уникальные фишки юнитов.
Видео обзор
Переходим к обновленной серии Disciples II: Dark Prophecy (2002)
И это при том, что с точки зрения геймплея изменения в «Темном пророчестве» были минимальны – юниты после превращения в самую мощную версию теперь все равно получали уровни и прокачивали статы, бои стали трехмерными, к тому же в них стало возможным юзать зелья, магические шары и прочие расходники (по 2 за бой). В остальном игра была такой же, как оригинал.
Зато вместо набора фэнтезийных клише, которые были основой сюжета первой части, мы получили несколько эпических пересекающихся саг. Богиня смерти Мортис, которая в первой части мстила гномьему божеству за смерть мужа, теперь пытается вернуть супруга с того света. Гномы, потеряв небесного покровителя, пытаются остановить неминуемый после такого события конец света.
Демоны воплощают дух своего повелителя в теле имперского наследника, в шоке, когда тот оказывается немного не тем, что ожидалось, и устраивают настоящую гражданскую войну в Аду. Люди офигевают от того, что всеми любимый принц извергает фаерболлы и светит красными глазами, а потом пытаются отбиваться от прущих со всех сторон демонов, скелетов и чего похуже.
Под конец в шоке уже Мортис, когда воскресший муженек говорит что-то в духе «ты слишком худая и костлявая» и возглавляет нашествие эльфов на всех остальных. Вокруг всех них мечутся офигевшие от таких раскладов орки и признавшие в Мортис свою бывшую богиню русалки с кракенами.
Приключения эльфов, кстати, шли отдельным аддоном, благодаря чему к четырем расам оригинала чуть позже добавилась пятая.
Благодаря такому запредельному градусу эпичности и готичности игре удалось выиграть конкуренцию с вышедшими в тот же год Четвертые Герои. Тем более, что «Последователи» сохранили верность традициям, тогда как новые «Герои» вобрали в себя слишком много новомодных фишек и перестали походить сами на себя.
Все аддоны, кстати, вышли в том же году, что и оригинал. А дальше Strategy First обанкротилась и права на серию попали в цепкие лапы российской компании Акелла которая ее и убила после чего свернулась со времени и сама.
Disciples III: Renaissance (2009)
Разработка третьей части началась в 2005 году. Дата релиза при этом переносилась несколько раз, и в итоге «Ренессанс» вышел, когда его уже почти никто не ждал. И ладно бы это были просто старые добрые Disciples в новой обертке – но Акелла зачем-то решила добавить в игру модные фишки (напомним, это ровно то, что убило четвертых «Героев Меча и Магии»).
Например, поле боя теперь покрывали модные гексы, по которым юниты могли носиться друг к другу. В итоге отлаженный во второй части до идеала баланс пошел на свидание с Мортис, что мало кого порадовало. К тому же, как водилось в 2009 году , игра была полна багов и недоработок.
Последующие аддоны Resurrection и Reincarnation добавляли в игру новый контент включая зачем-то убранные из ваниллы Орды нежити, но не смогли ни воскресить интерес игроков, ни реинкарнировать ту самую атмосферу, так как обычно в первой и максимум во второй части царит атмосфера так было всегда, так было с готикой и сериями The Elder Scrolls. В итоге пришло время подразделение Акелла, отвечавшее за разработку серии, предсказуемо закрылось в 2010 г, чуть ли не сразу после выхода Resurrection. Часть сотрудников перешла в получившую права на игру Hex Studio и игра дальше так как не выпускалась старыми разработчиками начала терять всю краску, особенно следующая часть, самые олдовые это первые повторюсь по классике 1 и 2 все те самые фишки от которых так кайфовали.
Подведем итоги это то качество которое заслуживает вашего внимания здесь, у этой игры по сей день етсь фанаты и не сомневаюсь что где то в хатах поклонники серний до сих пор катают как в старые добрые ! Тут каждому найдется местечко в этой атмосфере и катнуть с друзьями где решает скил , а не онлайн донат, так же и одному что бы погрузится в атмосферу как и сюжет у этих игрушек самый лучший !
Вложения
Последнее редактирование:


